La fin 2015 ayant été quelque peu mouvementée, pas de peinture pour moi ces dernières semaines.

En revanche, un peu de jeu. Mon petit camarade Pulm et moi-même nous sommes récemment livrés à une partie de Warzone Resurrection, concluant ainsi la mini campagne en trois volets impliquant le pilote de Chasseur Icarus, fournie sous forme de cartes de scénarios, commencée plus tôt.

C'était de plus l'occasion de tester les nouvelles règles de faction publiées par Prodos. En effet ces derniers ont récemment procédé à une grosse mise à jour globale des armées franchement bienvenue. Rééquilibrage de certaines unités et renouvellement du gameplay au programme. Nous avions déjà testé ces règles pour le second chapître de la campagne, avec quelques erreurs inévitables liées à la découverte.

Certaines unités de mon armée semblent devenir grâce à ces règles intéressantes à jouer. J'en profite donc pour aligner une armée presque 100% nouvelle, et épargner à mon adversaire la présence des terribles Razides.

Résumé des épisodes précédents: Roberto Feltordo, l'Archange, pilote de Chasseur Icarus pour la Confrérie, s'est écrasé derrière les lignes ennemies sur Mars. Lors du premier acte de la campagne, il a été capturé par les forces des Légions Obscures. La seconde partie a permis à ses petits copains de le secourir. Pour finir la campagne, les forces de la Confrérie doivent escorter Roberto non loin d'une base ennemie où un Chasseur Icarus volé est stocké. S'il parvient à son appareil, il pourra prendre la fuite et mitraillant le champ de bataille avant de partir vers d'autres cieux. De mon côté, ma mission est simple, je dois éliminer le pilote pour l'empêcher de récupérer son avion. Comme nous étions un peu limité par le temps, nous décidons de ne pas prendre d'objectif secondaire, même si l'objectif principal est des plus basique.

 

Déploiement des forces:

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L'armée de la Confrérie, composée de:

1 général Guerrier Sacré avec 2 Guardia Oblati en escorte

2 x 5 Guerriers Sacrés

2 x 5 Troupes dirigées par un Inquisiteur, Roberto rejoint une de deux escouades

1 x 3 inquisiteurs

1 x 7 Mortifieurs déployés en infiltrateurs

20160105_162355Les Légions Obscures:

Alakhaï le rusé, général Népharite (personnage nommé)

2 x 5 Nécromutants (une escouade représentée par des zombis partiellement peints pour éviter de mélanger les escouades)

1 Cavalier Nécrobestial

1 Béhémoth Prétorien

1 x 2 Maraudeurs Prétoriens avec Faux, déployés en infiltrateurs

1 x 2 Maraudeurs Prétoriens avec Mitrailleuse Lourde Faucheur de Semaï, gardés en réserve pour attaquer en téléportation.

Sérieuse inférioté numérique donc, mais pas mal de gros. Un bon moyen de voir ce dont ils sont capables.

 

Les Maraudeurs se déploient près de l'avion que Roberto doit atteindre, forçant les Mortifieurs à en rester à bonne distance...

20160105_162403... Et se redéploient ensuite grâce aux capacités de tacticien d'Alakhaï, s'éloignant des assassins de la Confrérie tout en restant près de l'objectif.

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Tour 1:

L'objectif de la Légion étant d'empêcher Roberto d'atteindre son Chasseur, pour pouvoir le tuer, Alakhaï lance immédiatement un pouvoir de la Symétrie: Appel de la Corruption. Toute figurine terminant son activation à 3ps du socle noir risque d'être blessée. Combiné à la carte Stratégie Strangulation d'Algeroth qui oblige toute figurine dépensant plus d'un Point d'Action a faire un test d'armure, la Confrérie ne progressera que très lentement au premier tour.

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Pendant ce temps, les Nécromutants investissent les ruines pour avoir une bonne ligne de vue sur le Chasseur, et en profitent pour verser le premier sang en abattant un troupier ennemi. Les Maraudeurs reçoivent de leur maître une Reconstruction Génétique, une carte équipement améliorant leur armure déjà considérable.

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Dissimulés par les bois (ici à droite), les Mortifieurs disparaissent dans le Vide, attendant le moment opportun pour frapper l'ennemi au coeur

Les forces de la Confrérie sont ralenties par les pouvoirs de la Symétrie Obscure...

Tour 2:

Alakhaï prend position à côté du Chasseur, bien décidé à éliminer tous ceux qui s'en approcheront, et relance son Appel de la Corruption. Pendant ce temps, le Behemoth reçoit une Bénédiction Noire, une carte équipement qui renforcera ses défenses en cas d'attaque psychique, dont la Confrérie est friande, et s'avance pour vider son chargeur sur un Inquisiteur au loin.

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Après avoir encaissé sans aucun dommage le tir nourri du Behemoth, les Inquisiteurs ouvrent le feu sur un des Maraudeurs. Malgré sa résistance élevée, la créature est pulvérisée par les Inquisiteurs. Le second Maradeur engage les Guerriers Sacrés pour ralentir leur avancée et celle de leur armée.

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Comptant sur l'Appel de la Corruption pour éliminer plusieurs Guerriers Sacrés, le Cavalier Nécrobestial leur fonce dessus pour commencer le travail. Malheureusement, aucun de ses coups ne parviendra à passer la défense de ces guerriers d'exceptions.

20160105_174704Voyant la Nécrobête bloquée par les boucliers des Guerriers Sacrés, les Mortifieurs sortent du Vide et se préparent à lancer l'assaut sur les Légions

20160105_175651Plusieurs Nécromutants sont abattus par les troupes de la Confrérie, le poids du nombre commence à se faire sentir

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Et soudain, c'est le drame. Négligeant la protection de Roberto, les forces de la Confrérie ne sont pas prêtes pour l'attaque des Maraudeurs Prétoriens qui émergent alors d'entre les dimensions. Un jeune soldat tente de protéger le pilote mais est promptement abattu, avant que Roberto lui-même ne soit déchiqueté par une salve de Faucheur de Semaï.

20160105_175033Tour 3:

Face à la perte de leur pilote, la Confrérie riposte avec fureur. Les Maraudeurs responsables de la mort de Roberto n'ont pas le temps de savourer leur victoire et sont massacrés par les Inquisiteurs.

20160105_191416Et les Guerriers Sacrés executent l'impudent qui tentait vainement de les bloquer à lui seul.

20160105_191424De l'autre côté du champ de bataille, leurs confrères découpent le Cavalier Nécrobestial, perdant l'un des leurs dévoré par l'Appel de la Corruption

 

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Bien que la victoire soit sienne, Alakhaï doit à présent tenter d'y survivre. Il charge les Mortifieurs, mais galvanisés par la colère, les assassins parviennent à esquiver presque tous ses assauts, et le Népharite n'arrive à en éliminer qu'un seul.

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Les Mortifieurs qui n'affrontent pas Alakhaï détruisent presque tous les Nécromutants sur leur chemin grâce à leur Saintes Grenades. Le Behemoth entre alors dans la danse pour soutenir ses petits alliés. Cependant, déçu par son Canon Décimateur, il choisit d'arracher un morceau d'immeuble pour le projetter à la face des assassins, tuant l'un d'entre eux sous une tonne de pierre.

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Prêts à réclamer vengeance, l'élite de la Confrérie se masse derrière Alakhaï le rusé...

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Tour 4:

... Pour finir écrasés à leur tour sous une pluie de rochers! Le Behemoth ayant réagi plus vite, il arrache deux nouveaux moellons de mur et parvient à placer un superbe coup critique qui broit un Guardia Oblati, deux troupes, et blesse un Inquisiteur.

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C'est malheureusement insuffisant pour sauver Alakhaï. Bien que le Népharite résiste aux assauts combinés du général ennemi et de son garde du corps, il finit avec une lame de Mortifieur dans le dos. Une fois de plus, les assassins de la Confrérie honorent leur réputation de prédateur ultime.

20160105_200601Le Behemoth finira aussi par tomber, assailli par le reste des Mortifieurs mais surtout sous les tirs incessants des forces de la Confrérie. Ces derniers massacrent leurs courageux alliés avec leurs balles perdues, déterminés à tuer la bête coûte que coûte. Ca se règlera plus tard...

 

Nous arrêtons la partie à ce moment là. L'essentiel des forces des Légions Obscures a été éliminé, mais j'emporte la victoire grâce à la perte de Roberto.

Le bilan de la partie est très positif. Evidemment pas grâce au scénario qui était ultra basique, bien trop contraignant pour l'un et simple pour l'autre (et ç'aurait été largement pire si j'avais joué des Razides, qui peuvent tirer de très loin, et ignorent les couverts). Mais ç'aurait pu être plus compliqué si Pulm avait été plus prudent avec Roberto. Il a oublié de lui laisser des alliés assez proches pour prendre les coups à sa place, et négligé les possibilités d'actions de Sentinelle. Bon, on ne va pas se mentir, avoir besoin de dégommer une pauvre fig pour gagner, c'est débile. C'est d'ailleurs pour ça qu'on a continué après la mort de la figurine en question, sur laquelle on ne comptait pas trop pour faire durer le jeu ^^

Quoi qu'il en soit, nous avons surtout pu découvrir de nouvelles unités. Alakhaï le Rusé, autrefois stupide machine à tuer peu efficace et bien trop chère, est désormais vraiment sympa: accessible (220 points), costaud (5 PV, grosse armure, ignore la première blessure) et avec des compétences cool et l'accès à un pouvoir magique. Sans être intuable non plus comme tout perso dans Warzone, je suis agréablement surprit, et prendrais plaisir à le ressortir de temps en temps. C'est d'autant plus une bonne nouvelle que sa nouvelle figurine est vraiment très belle et finira donc dans ma collec'.

Le Behemoth est lui aussi devenu jouable grâce à sa baisse de coût en point, et il est vraiment fun. Une fois peint, ce sera bien cool. Pour le moment je reste sceptique sur sa capacité à se rentabiliser. Lui aussi coûte 220 points,  mais bien que marrant, ses tirs sont loin d'être aussi dangereux qu'on pourrait l'imaginer avec un tel coût. Il mérite quand même d'être retesté car ses capacités au contact ont l'air intéressantes aussi, et peut-être qu'une bonne utilisation de l'ensemble justifie son coût. A voir.

Les Stalkers de corps à corps en revanche me laissent aussi circonspect que prévu. Les versions tirs avec leur capacité à frapper en profondeur puis à semer la mort sont hors de prix, mais au moins mettent une grosse pression sur l'ennemi, et sont scandaleusement destructeurs contre les véhicules lourds et chers. Les versions légères déployées en infiltration sont moins chères mais ne m'ont pas semblées terribles. Pour autant les versions tir (la première donc) ne se sont presque jamais rentabilisées dans nos parties, et dépendent grandement de la main qu'on a à ce moment pour une efficacité maximale, car leur lance flamme est monstrueux contre les véhicules, mais ne sera fort contre l'infanterie que grâce à une carte Tactique précise. Bref, comme toujours, je me demande s'ils méritent vraiment d'être joués.

Côté Confrérie, nous avons surtout prit plaisir à voir les Mortifieurs au coeur de l'action. Leurs grenades bénéficient d'un tel boost contre les créatures des Légions, que d'ordinaire ils passent leur temps à bombarder à tout va. Là ils ont sortis leurs épées pour trancher la tête d'un Népharite, c'est plus sérieux! Le finish contre Alakhaï m'a surprit et c'était vraiment un moment épique et cool.

Les Inquisiteurs sont toujours aussi excellents. Solides, polyvalents et très destructeurs, peut-être l'unité la plus méchante de l'armée au final.

Les Guerriers Sacrés sont toujours bien avec leur invu à 14, mais ils ne sont plus le rouleau compresseur qu'ils étaient avant avec leurs 2 PV. Le coût s'en ressent heureusement, mais ce n'est plus vraiment la même unité. Je trouve que c'est plus cohérent quand même, ce ne sont que des humains après tout, et des troupes de base qui plus est. De plus, ils tapent toujours fort et encaissent toujours mieux que la plupart.

L'interrogation est sur les Guardia Oblati. Leurs stats font rêver, et pourtant ils ne font jamais grand chose. Une unité pas évidente à employer je pense, et pourtant elle a l'air d'avoir un chouette potentiel.

Avec ce renouvellement des règles des armées, Warzone est d'autant plus plaisant qu'avant. Je trouve que c'est vraiment un jeu très satisfaisant en SF 28mm: pas trop de figurines, un peu quand même, des gros trucs, des petits et des règles riches, et l'univers est extra. Pour le moment on ne s'en lasse pas.